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中秋节参加了驻华使馆的公共外交活动,和熟识的外国馆员聊天,出乎意料的发现他们对《黑神话·悟空》不绝的喜爱。
因为长期在华工作,这些负责文化交流的外国馆员平时也在关注我们的文化作品。
但如今上到文化参赞,下到一般馆员对一款国内游戏如此一致的喜欢,着实是头一次。所以,今天还是决定为大圣多写两句。
一款游戏,可玩性永远是第一位。游戏操作是否顺畅、是否有可供挖掘的内容、难易程度是否能满足不同玩家的需求,是满足需求的基础。只有做好0到1,才有资格讨论1到100。
在他们眼里,首先这款游戏确实很上手,之后他们去学习剧情的时候,才发现背后有着这么一大块传统中国文化宝藏,这才心甘情愿的入坑。
所以,这款游戏着实获得了海内外的一致好评。而在我印象里,不苟言笑的官媒,以“文化自信”为立论参与讨论里,更是颇为少见。
上世纪90年代及至世纪之交,欧美日游戏产业浪潮迭起,但国内主流价值对游戏产业“玩物丧志”的教条主义式批判,让游戏产业声誉一落千丈。
名不正、言不顺的游戏产业,接下来在网游“氪金”模式中沉沦,彻底做实了不思进取的内核,也再难摆脱自甘堕落、千夫所指的标签。
中国游戏业终于做出世界领先水平的单机游戏,首先当然是匠人的耐心。用户愿意为好的产品和服务买单,是一切一切的基础。
但背后的支持却也是不得不提的重要因素。毕竟曾经的限制,让游戏产业折戟,一直到最近的放开,才让那些遗珠重获天日。
曾经“玩物丧志”的评价,确实让游戏产业抬不起头来。但在发展新质生产力的当下,当芯片成举国体制必须拿下的高地,游戏产业作为能让芯片落地的不多的民用场景,再扣上不合时宜的帽子,已不符合高质量发展的要求。
那些在文化领域铺障设卡的官员们,只想着自己一亩三分地的绝对安全,却没有整个大局的进步繁荣,当然应该为自己的懒政付出代价。
而如今,当众多官媒开始为一款游戏定性、上价值,意味着某些产业在新的背景下翻了身。走出“下九流”的游戏产业,终于走上了大雅之堂,也意味着这次整改终于落下帷幕。
万马齐喑之时,大圣的横空出世,也算让略显暗淡的2024,有了久违的炫彩。
没有一成不变的世界。