前段时间微软宣称将以近700亿美元现金收购动视暴雪,高额的收购价和动视暴雪在游戏行业内的特殊地位,让这项收购案火了起来。有人认为,微软收购暴雪,是为了在元宇宙领域布局。毕竟从去年3月10日游戏平台Roblox首次将这一概念写进招股书,纽交所上市首日市值突破400亿美元开始,元宇宙的热潮已经蔓延了大半年,全世界都在吹这股风,就连春晚都提到了元宇宙。“Roblox”这个词是由机器人“Robot”和方块“Blocks”这两个单词组成的,顾名思义是一个充满人偶和积木砖头的虚拟世界,听上去有些像Minecraft。Roblox于Minecraft最大的不同在于,2007年Roblox推出虚拟货币Robux,游戏用户要充值Roblox;到了2013年,Roblox又引入创作者交易计划,鼓励玩家在游戏里创作虚拟商品并进行交易赚取Robux,营造了游戏内的经济循环。有利可图,让玩家对Roblox平台的黏性很大。他们愿意在平台里创作,进行交易,这激发他们在平台创造出更多新奇有趣的东西,又进一步促进了交易,还吸引更多人加入进来。这等于在线上凭空建立了一个经济体系。这种经济体系还不是类似于电商,毕竟电商平台销售的还是现实世界的商品和服务(“包追回前男友”这种过于玄幻的服务不算),而Roblox的经济体系里买的东西那可都是虚拟的,都只在Roblox平台里。在这个经济体系里,玩家可以花1美元购买100个Robux,而想要把Robux变回美元则是100个Robux兑现35美分(这个汇率还会变动),Roblox在中间赚差价。这样肯定留不下用户,能留下的还是Roblox的鼓励机制。Roblox鼓励的一类是开发者,主要是平台上产出游戏、场景体验内容的人,其创作的游戏有人玩或付费就可以通过渠道获得约70%的抽成;另一类是创作者,主要是在平台上进行人物形象等设计创作并投入市场的人,可以通过广告投放渠道获得30%抽成。这就吸引了很多人来玩,谁都觉得自己是那个赚钱的,哪能让Roblox赚钱呢?转了一圈大家都赚钱,那谁花钱呢?……
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